El objetivo de esta actividad es que el niño, niña se familiarice con el teclado como herramienta de interface en su comunicación con el ordenador.
La actividad se realiza en dos fases:
1.El teclado como medio de escritura
2.El teclado como herramienta multimedia
Mientras que en el primer caso se pretende que el niño conozca la distribución de las letras en el teclado para familiarizarce con él y así mismo aquellos niños que no saben escribir o leer puedan de forma nemotécnica aprender al menos las letras de su nombre.
En el segundo caso se les introduce en la herramientas que permiten visualizar los menús de contenidos y los atajos en combinación de teclas para diferentes programas tales como photoshop, quark express o sound edit.
Aunque los teclados de PC y MAC son similares se pretende que se familiaricen con ambos teclados ya que hay algunas teclas que son diferentes y cuya utilización puede crear dudas.
Las 3 actividades (a,b,c)consisten:
a) En bajarse de la red el teclado y colocar las letras en las teclas blancas.
Teclado PC:
Teclado MAC:
b) Desarrollar una lista de atajos (el maestro debe hacerla y explicarla) aplicada a cada programa que se
Use, por ejemplo en Mac ? el símbolo de manzanita y la letra S? salvan el archivo.
Ejemplos de atajos: en Word 2000 con MAC
Manzanita+ N = Abre un documento nuevo
Manzanita+ O = Busca un documento para abrirlo
Manzanita+ W = Cierra un documento
Manzanita+ P = Imprime un documento
Manzanita+ S = Guarda un documento
Ejemplos de atajos: en Photoshop con MAC
Manzanita+ L = Controla niveles de color
Manzanita+ M = Curvas de color
Manzanita+ U = Saturación de la imagen
Manzanita+ A = Selección de toda la imagen
c) Iconografía como atajo de funciones
Tanto Word como otros programas colocan en la barra del escritorio una serie de iconos que son en relaidad atajos de funciones incluídas en las barras de menús.
Ejemplos:
Nuevo documento
Guardar
Imprimir
Lupa
Copiar
Pegar
Cortar
Cambiar colores de letra
Insertar texto
Insertar tabla
Eliminar
La actividad consiste en identificar los iconos más utlizados para cada programa y crear una tabla de forma que el niño, niña puede aprenderse la simbología y posteriormente aplicarla en sus actividades de contenidos para Internet.